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遊戲化與行為科學設計(Gamification)

January 05, 2021

原定今年8月份赴澳就讀昆士蘭大學的國際科技與管理學院李辰新同學,因為疫情的擴大,計畫全盤被打亂,留在台灣進行澳洲昆士蘭大學的線上課程學習,李辰新同學將劣勢化成自身優勢,除了線上課程學習,充分利用空檔時間,參與跨領域設計學院以及國際科技與管理學院舉辦的增能課程「遊戲化與行為科學設計(Gamification)」努力充實精進自我,於課程中受益頗多,因此希望可以藉機會分享給其他同學。

增能課程「遊戲化與行為科學設計(Gamification)」特別邀請到Gamification 理論架構Octalysis的發明者周郁凱創辦人親自授課分享其獨創的理論,課程結合遊戲設計與生產行為活動,期望能訓練種子學生未來進入企業界能發揮課程所學並具備影響力。課程將會深入探討刺激大腦的因子、增強使用者動機,改變行為,將各樣的事情轉化為有趣的遊戲活動。

 

Q1:當初想要參加「遊戲化與行為科學設計」增能課程的原因?

未來有把創業當成自己的其中一個目標,所以自然會希望能夠對包括自己以內的消費者的喜好有更多了解。

 

Q2:「遊戲化與行為科學設計」課程內容特色或亮點?

本課程的老師有一套自創的規則來解釋所有人做任何事的動機,包括使命感、成就感、創造力等。這些動機如果正確地應用在商品或服務上便可以更加成功的吸引並留住消費者。

 

Q3: 從「遊戲化與行為科學設計」課程中獲得什麼?

我認為這門課讓我從一個全新的角度看待現今市面上熱門的服務和商品,我也能夠利用我所學到的知識找出這些服務和商品可能存在的缺陷並提出可能的改進方法。

 

Q4: 「遊戲化與行為科學設計」課程是否與之前所學過之課程可以做結合,請舉例說明。

我認為這門課很能夠與我之前修過的創新專題做結合,特別是後期在產品設計跟與用戶互動的課程。

 

Q5:「遊戲化與行為科學設計」課程,將如何應用本課程到學習或生活方面? 請舉例說明。

遊戲化行為不只能被應用在產品的開發上,事實上人的很多行為都能夠歸咎於老師所歸納出的動機,所以遊戲化的概念也能被運用在生活的很多面向,例如增加組員的合作與加強效率。

 

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